La Branche de l'Aventure

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La Branche de l'Aventure

Message  Le Conteur Rouge le Mar 7 Oct - 14:28

Voilà le système de jeu, en se qui concerne l’apprentissage des capacités, comment gérer vos objets, etc…

L’expérience :
Le RP sera divisé en plusieurs parties : journées, scénarios, etc… L’expérience sera attribuée par « Le Conteur » à la fin de chacune de ces parties.
Quand votre barre d’expérience est pleine, vous montez de niveau.

Les objets, techniques et compétences:
Les armes, artefacts, techniques, dons, capacités, sorts et autres possèdent un indice partant de 1, 1 étant le plus faible. Cet indice sert à règlementer l'utilisation des sorts, des armes et autres, mais c’est également un indicateur de la puissance et de la rareté de l'objet et/ou de la technique ou autre.

Votre personnage:
Les indices :
Chaque personnage a un indice maximum. Cet indice est en fait séparé en deux:
- un indice de capacités pour les objets
- un indice de capacités pour les compétences, connaissances et techniques de combat
Par exemple:
- Le joueur doit avoir 1 point de capacité pour les connaissances de libre afin d'apprendre le premier niveau d'un quelconque métier
- Le joueur possède 10 points de capacités objet. Il a en sa possession 1 marteau d'indice 3 et un artefact porte-bonheur d'indice 5. Durant son aventure, il trouve une épée d'indice 6, il abandonne donc son artefact (le joueur possédait 2 points de capacités pour les objets libre [10-(3+5)], maintenant, il a donc 7 points de libre [10-3], il peut donc porter l'épée, et il lui reste 1 point d'indice objet non utilisé.
Le système est le même pour les points d'indice compétence, à la différence qu'il est impossible d'oublier une compétence, faite donc très attention dans votre choix.

Au départ l’indice maximum de votre personne est de :
- 4 pour l’indice d’objets
- 2 pour l’indice de compétences.
Ces indices maximum augmentent avec votre niveau.

Les caractéristiques :
Votre personnage possède des caractéristiques. Ces caractéristiques sont divisées en deux catégories : les caractéristiques de corps et les caractéristiques d’esprits.
°Caractéristiques de corps :
- Puissance
- Dextérité
°Caractéristiques du mental :
- Volonté
- Esprit

La puissance regroupe toute la capacité physique de votre personnage. Elle désigne sa force maximum, le potentiel de force brute qu’il possède. La puissance est une qualité très recherchée chez les bucherons par exemple.
La dextérité représente l’agilité de votre personnage, la finesse dont il peut être capable. C’est une caractéristique essentielle pour un artisan, ou un pêcheur.
Le courage, le charisme, la possibilité d’aller jusqu’au bout des choses et d’influencer les autres personnes sont désignés par la volonté. Un bon chef ou un bon aventurier est toujours un personnage possédant une importante, voire imposante volonté.
Quand à la force de l’intelligence, la capacité de réflexion, la capacité de voire les choses avec du recul, tout ceci est nommé Esprit. Les chercheurs, historiens et autres sages possèdent tous un esprit conséquent.

Au commencement de l’aventure, Vous avez 5 points à repartir dans chaque catégorie, de corps et de mental, Vous avez ainsi 10 points à disposer en tout, mais aucune caractéristiques ne peut dépasser 8.

Les techniques:
Dans un premier temps, il ya a les techniques que les joueurs improvisent pendant un combat, utilisant leur environnement. Ces techniques sont très peu réglementées. Il y a une seule règle à suivre absolument, c'est celle de la vraisemblance. Votre personnage n'est pas Superman, agissez en fonction de ses caractéristiques. Si une technique improvisé ne convient pas à un MJ, il interviendra. Si vous avez des doutes au sujet d'une technique improvisé que vous voulez employer, vous pouvez toujours demander par MP à un MJ pour qu'il vous aide, avant de poster votre message.

Dans un deuxième temps, il y a les techniques personnelles, propre à un personnage. Ces techniques sont inventées par les joueurs, mais elles occupent des points d'indice compétence. Pour acquérir une nouvelle technique, le joueur doit la soumettre à un MJ, avec une valeur d'indice selon sa puissance. Il se peut qu'une technique entraine certains effets secondaires plus ou moins néfastes sur votre personnages, se qui peut faire varié la valeur de l'indice d'une technique. N'oubliez pas de préciser ces effets secondaires quand vous présenter la techniques à un MJ.
Pour pouvoir utiliser une technique, un personnage doit avoir le temps matériel, et des conditions favorables et plausibles in RP, afin d'apprendre la nouvelle technique. Comme on dit, Rome ne s'est pas construite en un jour, c'est pareil pour votre personnage, il ne va pas maitriser une technique en quelques secondes.Il est impossible d'oublier une technique apprise et de libérer ainsi les points d'indice compétence qu'elle occupe. Réfléchisser bien avant de créer une technique!
Spécial Béta : On s'embête pas avec ça pour le moment.

Les compétences:
Contrairement aux techniques, les compétences ne sont pas personnelles. Généralement,elles vous sont enseignées par un maître d'un métier, ou d'une guilde. Les compétences sont la pour vous aider dans votre métier, dans votre vie quotidienne au village, et dans certaines choses plus personnelles. Pour apprendre une compétence, il faut posséder le nombre de points d'indice compétence requis libre. Comme une technique, il est impossible d'oublier une compétence.

Le Conteur Rouge
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Date d'inscription: 01/07/2008

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